Archives de catégorie : Technologie

La découvrabilité des contenus, un enjeu et un paradoxe de taille

En se défendant bien de vouloir réglementer la découverte (ou découvrabilité) de contenus canadiens, le CRTC, en collaboration avec l’ONF, a organisé cette semaine (le 1er et 3 décembre) deux rencontres préparatoires, à Vancouver et à Montréal, pour le Sommet de la découvrabilité qui va se tenir en mai prochain à Toronto.

Il semble bien que nous soyons passés dans un système où l’offre de contenus, canadiens et autres, ne soit plus un défi en soit. Le véritable enjeu est plutôt de pouvoir, au travers de millions de propositions, trouver des contenus pertinents et, pourquoi pas, faits ici sur la base de référents culturels qui nous interpellent.

Les organisateurs ont donc réuni, plus ou moins à huis clos, un certain nombre d’experts dans chacune des villes pour préparer le terrain à la grande messe du printemps prochain. On pense entre autres, pour Vancouver, à Ling Lin de YouTube Canada, à Ashkan Karbasfrooshan de Watchmojo (basé à Montréal) ou à Tessa Sproule de Vubble (ex-directrice des services numériques de CBC). Pour la séance de Montréal, on retrouve parmi les intervenants Sylvain Lafrance des HEC Montréal, Jean-François Gagnon de LVL ou Suzanne Lortie de l’École des médias de l’UQAM.

Sans encore présumer des résultats des discussions, on devine sans peine qu’on a parlé des moteurs de recherche, des algorithmes et des diverses interfaces sur les téléviseurs, ordinateurs, tablettes, téléphones et autres qui nous permettraient d’être exposés plus favorablement à des contenus qui nous séduisent.

Toutefois dans cet univers d’abondance, se développe le paradoxe d’une relative insatisfaction par rapport à l’offre télévisuelle. Deux choses l’une : ou l’on n’arrive pas à trouver ce qui devrait correspondre tout à fait à nos besoins; ou devant tant de choix, l’expression même de nos goûts et préférences devient de plus en plus floue. Un peu comme les relations amoureuses, subordonnées aux sites, applications et engins de rencontres, qui font en sorte qu’on multiplie presque à l’infini les critères de choix et les flirts potentiels, sans pour autant trouver la véritable âme sœur.

Il est évident que l’on doit s’interroger sur une plus juste adéquation de l’offre et de la demande en télévision, dans un contexte où les coûts de production deviennent, dans certains cas, prohibitifs par rapport au potentiel d’écoute. Il est quand même utile de mentionner que des millions d’heures de loisirs-écrans sont de plus en plus consacrés à des nouvelles propositions de contenu, sur le web, les consoles de jeu ou les sites de partage vidéo à la YouTube, bien loin de l’univers narratif de nos bons vieux téléromans du lundi soir…

Sources : Sommet de la découvrabilité, Le Devoir, La Presse

La réalité virtuelle d’Oculus sous le sapin à Noël

Si on en croit les bonzes d’Oculus et certains de leurs partenaires de prestige, tout porte à croire que la réalité virtuelle va s’inviter à grand volume sous le sapin pour le prochain Noël. C’est en tout cas ce qui se dégage de la 2e édition de la conférence Oculus Connect qui vient de se tenir, du 23 au 25 septembre, à Hollywood en Californie.

Exercice bien orchestré de relations publiques par moment, cette grande messe devant des milliers de développeurs, créateurs et ingénieurs de partout dans le monde a été la tribune de nombreuses annonces. Avec Brendan Iribe, CEO d’Oculus, comme maître de cérémonie, et un petit mot bien senti de Mark Zuckerberg, CEO de Facebook et propriétaire d’Oculus, on a eu droit notamment au lancement du nouveau Samsung Gear VR. Fonctionnant avec certains téléphones intelligents de Samsung, ce casque est maintenant plus léger, en termes de poids et de prix (99 US$), et sera disponible en magasin en novembre. Juste à temps pour la Thanks Giving chez nos voisins du sud.

Autre moment fort de l’événement est la confirmation de l’arrivée prochaine sur le marché grand public (au premier trimestre de 2016) du casque Oculus Rift. Palmer Luckey, fondateur d’Oculus, précisait dans une entrevue en marge de Connect que l’on peut s’attendre à une valeur de plus de 350 US$ pour un tel objet. Ce dernier justifie un tel coût sur la base que pour beaucoup ce sera le premier contact avec la réalité virtuelle et qu’il ne peut y avoir, dans les circonstances, de compromis sur la qualité de l’expérience.

Ont également été dévoilées, lors de la conférence, des ententes avec des « diffuseurs » et producteurs de contenu que sont les Twitch, Hulu, Netflix, Vimeo, 20th Century Fox, Lionsgate, Minecraft, Epic Games et cies. Certains films et émissions de télé pourront ainsi être visionnés dans un environnement dédié, baptisé Oculus Cinema, recréant une salle de cinéma virtuelle. Dans le cas de Twitch, en plus de suivre des événements en direct, les utilisateurs pourront les commenter et discuter avec d’autres utilisateurs, sous la forme d’avatars si désirés.

Retenons également, le dévoilement en grande primeur, d’Oculus Touch, une sorte de bracelet-manette permettant de manipuler des objets dans l’espace virtuel et, potentiellement, de se les échanger entre utilisateurs situés à des milliers de kilomètres de distance. Ce qui fait dire à Michael Abrash, Chief Scientist d’Oculus, que nous avons maintenant la chance, pour chacun de nous, de construire notre propre réalité partageable. Une base aux possibilités infinies qui lui fait croire qu’un jour, en se rappelant de ce grand rassemblement de 2015 sur la réalité virtuelle, on pourra affirmer que « c’était le bon vieux temps ».

Sources : Twitch, Road to VR, L’Usine Digitale

Google Fi: le sans-fil «intelligent»

Google a choisi d’étendre son empire internet aux réseaux cellulaires en annonçant son tout nouveau service, le projet «Fi». Plutôt que d’utiliser sa propre infrastructure réseau, les appareils utilisant Fi se connecteront sur le meilleur réseau disponible entre les réseaux partenaires de Google, soit Sprint ou T-Mobile, ou pourront même utiliser directement un réseau Wi-fi de façon complètement transparente.

Le concept n’est pas nouveau. En 2005, alors que YouTube venait à peine d’apparaître, plusieurs commentateurs juraient que l’avenir de l’internet mobile passerait par ces «MVNO» (Mobile Virtual Network Operator), qui achètent à rabais la bande passante inutilisée des opérateurs qui détiennent l’infrastructure. Mais 10 ans plus tard, on constate que l’aventure fut une hécatombe pour la plupart des entreprises ayant tenté leur coup.

Google croît néanmoins pouvoir ranimer ce secteur en proposant une facturation simplifiée. Avec Google Fi, le client ne paiera que pour les données qu’il utilise, du jamais vu en Amérique du Nord. En plus du tarif de base de 20$ comprenant voix et données illimitées, les données ne lui coûteront que 10$ par Gigaoctet. Sans être assez bas pour créer une guerre des prix dans le marché du mobile, il s’agit d’un tarif qui met de la pression sur la compétition.

Pour l’instant, le seul appareil compatible avec Fi est le Nexus 6, un «phablet» de 650$ haut-de-gamme fabriqué par Google, que certains trouveront trop encombrant ou moins performant que les appareils des autres fabricants. Le service n’est offert qu’aux États-Unis et il est peu probable qu’il soit offert au Canada, tandis qu’en Europe, le marché plus compétitif propose déjà des offres beaucoup plus alléchantes pour les consommateurs.

Star Wars en téléchargement HD suscite la grogne des fans

Walt Disney Studios, Lucasfilm Ltd., et 20th Century Fox ont décidé de lancer le 10 avril les six premiers films de la série Star Wars sous forme de téléchargement HD pour la toute première fois. Les six films sortis entre 1977 et 2005 seront disponibles simultanément sur les principales boutiques en ligne incluant iTunes, Google Play, VUDU, Amazon, Xbox Video et Playstation Store. Les copies numériques coûteront autour de 90$ pour la collection entière, ou 20$ par film. Des contenus supplémentaires inédits, comme des conversations avec les artistes de la série originale et de courts documentaires sur la production, seront joints aux téléchargements.

Les fans de Star Wars critiquent furieusement le prix particulièrement élevé de la version en téléchargement de la série, qui est similaire à celui de la collection sur disque Blu-Ray, mais offrant une qualité d’image inférieure et ne pouvant pas être partagé librement. Ils critiquent également la décision des studios de publier exclusivement la version altérée et controversée de la trilogie originale, considérée comme étant inférieure à la version projetée en salles.

Les studios utilisent le lancement cette nouvelle édition pour promouvoir le film Star Wars: The Force Awakens, premier épisode d’une nouvelle trilogie dont l’intrigue se déroulera plusieurs décennies après la série originale. Le lancement de ce septième film de la série est prévu en décembre.

HBO disponible sur Sling TV…à prix élevé

Sling TV ajoute la chaîne HBO à son éventail de chaînes télévisées juste à temps pour le début de la cinquième saison de la série à succès Game of Thrones. Le service de télévision sur internet, qui s’était distingué en janvier en offrant pour la toute première fois l’accès à des chaînes sportives américaines comme ESPN aux «coupés du câble», comble ainsi une lacune importante à son offre.

Mais l’ajout de HBO à Sling TV sera dispendieuse. En plus du montant de base de 20$, l’abonnement à cette chaîne coûtera 15$, soit le même prix que l’abonnement au service similaire indépendant HBO Now, mais sans offrir l’accès au services HBO GO et HBO On Demand. Sling TV est néanmoins disponible sur une plus grande variété d’appareils, incluant tous les appareils Apple et Android, contrairement à HBO Now.

Des inquiétudes subsistent quant à la capacité de Sling TV de pouvoir diffuser à tous ses clients lors de périodes achalandées, comme par exemple la première de Game Of Thrones, après que ses serveurs aient rencontré des difficultés techniques durant les quatre dernières parties du NCAA March Madness. HBO avait eu des pépins semblables lors du lancement du premier épisode de la quatrième saison de Game Of Thrones.

Meerkat vole la vedette et s’écrase ensuite devant Periscope

Meerkat, une application permettant de diffuser de la vidéo en direct à partir de son cellulaire sur son fil twitter, a volé la vedette au festival SXSW. Twitter a cependant délibérément limité l’intégration de l’application avec son service pusqu’il vient d’acquérir un service similaire baptisé Periscope. Les deux applications tentent de se tailler une place dans le marché de la diffusion vidéo en direct sur les réseaux sociaux, avec un nombre illimité de spectateurs. Ce qui distingue Meerkat de Periscope, c’est que Meerkat efface le vidéo une fois qu’il a été diffusé, forçant les utilisateurs à regarder maintenant ou à passer à côté du contenu pour toujours, alors que Periscope permet d’archiver les vidéos pour une écoute future.
Bien que l’application ait retenu l’attention au SXSW, le créateur de l’application fait remarquer que la diffusion vidéo en direct n’est plus vraiment une nouveauté, et que la première version de son application, Yevvo, a disparu rapidement en 2013 après une vague de popularité. La difficulté pour les créateurs de créer du contenu amusant, intéressant ou mémorable qui se distingue par son côté “live” constitue un obstacle à l’expansion de cet énième outil de communication.
Mais il pourrait en revanche s’agir d’un outil parfait pour les journalistes qui pourraient diffuser en temps réel les évènements auxquels ils assistent directement à partir de leur téléphone intelligent, ou pour certains contenus de marques qui pourraient s’en servir pour diffuser des extraits de spectacles ou de compétitions sportives. Meerkat permet également de publier la date et l’heure de la prochaine diffusion, un outil qui pourrait permettre d’attirer beaucoup d’auditeurs en même temps.

 

Concurrence sérieuse dans la réalité virtuelle

Valve et HTC ont présenté au Mobile World Congress le casque de réalité virtuelle Vive, qui s’opposera au Rift d’Oculus/Facebook, au Morpheus de Sony et au Samsung Gear dans le marché de la réalité virtuelle cet automne.
Ce nouveau-venu dans la mêlée est une menace de taille pour Oculus, car Valve possède le plus important magasin de jeux sur PC, Steam, qui est également déjà la plateforme de publication de choix pour les développeurs de jeux conçus pour la réalité virtuelle à ce jour. Selon le patron de Valve, Gabe Newell, le casque développé de concert avec HTC utilise un nouveau système de suivi de la position et de l’orientation de l’utilisateur utilisant 70 capteurs répartis autour du casque permettant un suivi avec une précision au millimètre près, éliminant une fois pour toutes les problèmes de nausée ressentis par les utilisateurs d’autres casques, bien que certains développeurs rapportent des problèmes de maux de tête importants. Le dernier prototype d’Oculus aurait lui aussi beaucoup amélioré les problèmes de nausée grâce à l’optimisation logicielle du casque.
De son côté, le Morpheus de Sony n’est plus le prototype flou et lent de 2014. Conçu à la base pour fonctionner avec la console de jeux Playstation 4, les doutes sont aujourd’hui évaporés quant à la capacité de la console à produire des images stéréographiques à une fréquence d’images suffisamment rapide pour la réalité virtuelle. Avec 20 millions de consoles PS4 déjà vendues et installées dans les salons pour générer les images, et un contrôleur déjà présent sur le marché, Sony est donc également le seul à pouvoir promettre une expérience identique à tous ses utilisateurs.