Enfin une offre intéressante pour les coupés du câble

Dish offre un forfait de télévision par internet à 20$ par mois baptisé Sling TV. Ce forfait inclut 10 canaux, notablement la chaîne sportive ESPN. Les chaînes sportives ayant été jusqu’à maintenant la dernière forteresse d’exclusivité des câblodistributeurs, Dish compte utiliser son nouveau service pour rejoindre les jeunes qui choisissent de délaisser complètement la télévision, préférant regarder leur contenu favori sans restriction.

En plus des 10 canaux de base offerts avec le service, les utilisateurs pourront également payer un supplément pour y greffer des canaux supplémentaires. Plusieurs canaux d’importance, comme AMC ou FX, ne sont pas disponibles sur la plateforme pour le moment. Les utilisateurs pourront regarder leurs émissions en temps réel sur une panoplie d’appareils mais il leur sera impossible d’enregistrer ces émissions pour plus tard.

La Slingbox, de la même compagnie, permet à l’utilisateur de rediffuser sur le web le signal télévisé de son câblodistributeur et de le regarder n’importe où dans le monde. Contrairement à la SlingTV, les clients de SlingBox doivent être déjà abonné à la télévision par câble pour regarder la télévision sur internet.

Création d’une alliance pour l’avenir de l’Ultra HD

Les géants de la télévision et du cinéma, tant du côté des fabricants d’appareils électroniques que des producteurs de contenu, ont forgé l’Alliance Utra HD afin de régler le problème de l’oeuf et de la poule qui ralentit l’adoption de ce standard. En effet, même si  des appareils utilisant ce standard sont disponibles sur le marché depuis plusieurs années, l’offre de contenu Ultra HD est encore très limitée et fractionnée. De plus, l’Alliance Ultra HD s’occupera de définir les standards que ses membres adopteront dans l’avenir.

Du côté des fabricants, Samsung, Sony, Panasonic et Sharp sont membres de l’Alliance, tandis que Disney, Fox, Warner Bros., Netflix et DirecTV représenteront les créateurs de contenu. Dolby et Technicolor en font également partie et aideront le groupe à standardiser l’industrie.

La BluRay Disc Association (BDA) a d’ailleurs officialisé son prochain format de disque, baptisé ULTRA HD BLU-RAY. Il utilisera des disques à trois couches avec une capacité de 100 gigaoctets. Les vidéos seront enregistrés avec le codec HEVC jusqu’à 100mbps et le standard technique BT.2020 pour s’assurer de la meilleure qualité d’image possible.

De façon générale, l’industrie s’éloigne du terme «4K» afin d’éviter toute confusion avec le standard similaire utilisé par les salles de cinéma.

La grand’messe de l’innovation

En quatre décennies, le Consumers Electronic Show (CES) est devenu la grand’messe des technologies émergentes et des innovations dans l’électronique grand public. Présenté à Las Vegas depuis 1978, le salon ouvre l’année et présente à quelque 160 000 visiteurs les nouveaux produits de ses 3600 exposants, qu’ils soient au stade du prototype ou sur le point d’envahir les commerces de détail.

C’est là que le monde a pu voir pour la première fois un magnétoscope (VCR) à vidéocassette en 1970, le disque compact interactif en 1991, le DVD en 1996, la télévision en haute définition en 1998 et au plasma en 2001 (maintenant en voie d’extinction), et l’Ultra HD en 2013.

Difficile de passer outre à cet événement attendu dont l’impact est considérable à toutes les étapes de la chaîne de production audiovisuelle. Le problème, c’est que les différents maillons de la chaîne en sont à des niveaux différents de développement et l’introduction de nouveaux standards crée des incompatibilités qui rendent difficile, voire impossible, la commercialisation de certains produits. L’introduction des téléviseurs 4K par exemple, alors que les consommateurs viennent tout juste de se départir de leurs écrans cathodiques pour passer en haute définition, représente un défi commercial de taille, d’autant plus qu’à l’autre bout du spectre de production, on tarde à s’équiper de caméras pouvant produire des contenus compatibles.

Mais peu importe, il y aura toujours de acheteurs précoces prêts à payer le prix pour avoir le gadget dernier cri, et des développeurs avant-gardistes pour pousser l’audace un peu plus loin.

Ce qui fait jaser le plus depuis l’ouverture du salon est sans contredit les dispositifs de réalité virtuelle qui attirent l’attention des  médias, surtout depuis l’achat d’Oculus Rift par Facebook. Les grandes multinationales emboîtent le pas, Samsung avec son Gear VR, Sony avec le projet Morpheus qui aboutira sur la PS4, Microsoft et sa XBox VR, Google et son Cardboard, ou encore le spécialiste des accessoires de jeu vidéo Razer et son Open Source VR. Question de ne pas être en reste lorsque la sauce prendra…

Il va sans dire que l’écran le plus sollicité par ce genre de technologie s’adresse avant tout aux amateurs de jeux vidéo, qui sont très sensibles à l’interactivité et au côté immersif que procure l’environnement virtuel. Mais de nouvelles avenues sont explorées en réalités virtuelle et augmentée. Les Studios Félix et Paul ont déjà produit de superbes expériences de réalité virtuelle comme Strangers with Patrick Watson et Zarkana du Cirque du Soleil, qui ont obtenu des critiques élogieuses dans les plus grands médias. L’agence Merchlar, fondée à Montréal et établie à Paris et New York, crée des campagnes interactives qui utilisent habilement les techniques de la réalité augmentée.

Il ne faut pas se laisser subjuguer par la technologie, mais plutôt l’apprivoiser et en faire un outil de création. L’innovation de rupture, à l’origine de nouveaux marchés, rappelons-le, offre des opportunités de développement extraordinaires.

Si les ressources ne sont pas disponibles à l’interne, il existe toujours la possibilité d’établir des partenariats ou une coentreprise. Une aventure qui peut s’avérer très rentable. Parlez-en à Palmer Luckey, l’inventeur de l’Oculus Rift!

A G Cote

André G. Côté, membre de l’Escouade Évolumédia

 

La réalité virtuelle est intimement liée aux outils déjà existants

2015 sera l’année de la réalité virtuelle. Oculus a présenté son dernier prototype au public durant le CES et a officialisé le lancement d’une version grand public de son casque cette année. Sony a réitéré sa volonté de lancé un casque similaire conçu pour fonctionner avec la PS4. Le fabricant Razer a quant à lui créé l’OSVR, un casque et un logiciel «universel» destiné à servir d’intermédiaire aux développeurs. En lançant Cardboard, Google a pavé la voie à une panoplie de petits fabricants qui mettent en marché des casques de tout acabit fonctionnant avec des téléphones cellulaires. Samsung, en partenariat avec Oculus, a lancé en fin 2014 le Gear VR version développeur, qui représente actuellement la crème de la réalité virtuelle mobile.

Pour les développeurs de contenu et d’applications, les logiciels dominants servant à développer des jeux pour ce format de contenu, soit Unity et Unreal, sont déjà utilisés de façon généralisée dans l’industrie et ont aujourd’hui atteint leur pleine maturité. Pour ce qui est de la production cinématographique pour ce format, deux approches semblent se dessiner. La création de vidéos panoramiques omnidirectionnels, quoique impressionnante, n’est encore qu’au stade expérimental. L’autre façon de consommer la vidéo en réalité virtuelle, et qui a le plus de succès à ce jour, consiste à présenter un film produit de façon traditionnelle, en 2D ou en 3D stéréoscopique, et de le projeter dans une salle de cinéma virtuelle, recréant ainsi l’immersion d’une salle de cinéma.

Quand la télévision et le cinéma ne font qu’un

Game of Thrones sera la toute première série télévisée portée sur les écrans IMAX. En attendant la cinquième saison de la série en avril, les deux derniers épisodes de la saison précédente seront projetés sur environ 150 écrans IMAX aux États-Unis entre le 23 et le 29 janvier.

La série télévisée qui a été tournée avec des caméras numériques Arri Alexa, avec une résolution limitée à 1080p au moment du tournage, ne pourra pas bénéficier de la même qualité d’image que le standard IMAX original, dont aucune caméra numérique n’arrive à la cheville jusqu’à ce jour.

C’est plutôt la popularité inédite de la série télévisée et la capacité de ses créateurs à capturer avec richesse le monde fictif imaginé par George R.R. Martin qui ont amené ses promoteurs à le présenter avec le plus haut standard cinématographique existant.

Les bidules du CES: une mine d’or pour les créateurs transmédia

Chaque année le Consumer Electronic Show amène sa masse incalculable de bidules et de gadgets à l’utilité questionnable. Mais la jungle du CES recèle parfois des trésors pour les producteurs de contenu qui souhaitent offrir une expérience inédite à leur auditeurs. Par exemple, les détenteurs des ampoules connectées Philips «Hue» pourront laisser une application sur leur téléphone ou leur tablette prendre le contrôle de l’éclairage durant la diffusion de la série 12 Monkeys afin de modifier la couleur et l’ambiance de la pièce au fil du récit. Le diffuseur Syfy a déjà fait une expérience transmédia similaire lors de la diffusion du film Sharknado II.

Avec Samsung en première ligne, la tendance de l’année au CES est à la domotique et aux accessoires intelligents, laissant présager que d’autres créations transmédia similaires verront le jour au cours des prochaines années, utilisant les appareils des utilisateurs pour faire dépasser le contenu du cadre de l’écran.

La publicité native à la rescousse des médias et des annonceurs

Contenu de marque offert par Évolumédia


Depuis deux ans maintenant, la publicité native conquiert nos médias et se précise peu à peu dans l’esprit des annonceurs. Sorte d’hybride entre le contenu éditorial et la publicité traditionnelle, elle est championne toute catégorie pour captiver l’attention des lecteurs. Elle est en quelque sorte une réaction face à la facilité croissante des lecteurs à ignorer les publicités, une habitude acquise en réaction aux mauvaises pratiques publicitaires comme les publicités intempestives ou envahissantes. La publicité native n’interrompt pas le fil de contenu, elle s’incruste de façon organique dans celui-ci. Il s’agit en quelque sorte d’une forme de mimétisme, qui se divise en plusieurs formes, comme le contenu de marque ou le publi-reportage.

Prenons l’exemple du New York Times, qui a établi le standard de la publicité native avec un reportage sur les prisons pour femmes produit et financé par Netflix, qui produit la série Orange Is The New Black. Le succès de cette campagne nous apprend deux choses. Le contenu de la publicité native doit d’abord être pertinent, sinon elle est rejetée par le public comme n’importe quelle autre publicité. Et ce qui distingue une campagne native réussie d’un échec lamentable, c’est que le contenu doit respecter le même standard de qualité que le reste du contenu éditorial. Bien sûr, la rédaction et l’équipe éditoriale n’ont pas participé à l’élaboration du contenu, mais ont suggéré des idées. Clairement identifiée comme du contenu sponsorisé, c’est à travers cette identification que l’annonceur et son produit se sont fait reconnaître.