La réalité virtuelle est intimement liée aux outils déjà existants

2015 sera l’année de la réalité virtuelle. Oculus a présenté son dernier prototype au public durant le CES et a officialisé le lancement d’une version grand public de son casque cette année. Sony a réitéré sa volonté de lancé un casque similaire conçu pour fonctionner avec la PS4. Le fabricant Razer a quant à lui créé l’OSVR, un casque et un logiciel «universel» destiné à servir d’intermédiaire aux développeurs. En lançant Cardboard, Google a pavé la voie à une panoplie de petits fabricants qui mettent en marché des casques de tout acabit fonctionnant avec des téléphones cellulaires. Samsung, en partenariat avec Oculus, a lancé en fin 2014 le Gear VR version développeur, qui représente actuellement la crème de la réalité virtuelle mobile.

Pour les développeurs de contenu et d’applications, les logiciels dominants servant à développer des jeux pour ce format de contenu, soit Unity et Unreal, sont déjà utilisés de façon généralisée dans l’industrie et ont aujourd’hui atteint leur pleine maturité. Pour ce qui est de la production cinématographique pour ce format, deux approches semblent se dessiner. La création de vidéos panoramiques omnidirectionnels, quoique impressionnante, n’est encore qu’au stade expérimental. L’autre façon de consommer la vidéo en réalité virtuelle, et qui a le plus de succès à ce jour, consiste à présenter un film produit de façon traditionnelle, en 2D ou en 3D stéréoscopique, et de le projeter dans une salle de cinéma virtuelle, recréant ainsi l’immersion d’une salle de cinéma.