Entre la réalité et le virtuel, encore quelques ajustements

Le virtuel s’immisce de plus en plus dans notre réalité de tous les jours. La vidéo en 360 degrés devient courante sur les médias sociaux et dans certains médias comme le Journal de Montréal ou le New York Time.

Avec son portable ou sa tablette, on obtient des surcouches de visuel et de données sur des objets et des lieux de notre environnement quotidien. Et maintenant, on se plonge littéralement dans des univers fabriqués de toutes pièces, en s’isolant dans un casque permettant un parcours personnalisé et, parfois, déroutant (au point de provoquer des malaises chez certains avec le phénomène du VR Sickness).

Évidemment, les champs des applications, actuelles et potentielles, qu’offrent la réalité virtuelle ou la réalité augmentée sont presque infinis. Déjà, plusieurs marques tentent de séduire leur clientèle dans le secteur de l’automobile (Audi, Ferrari), de l’immobilier (pour les visites de lieux ou la visualisation d’un édifice à partir de plans), de la santé avec des opérations en direct, du commerce au détail, de la formation, etc.

Tout ceci, sans compter le marché du jeu vidéo qui se prête parfaitement à une forme de parcours immersif et interactif. Déjà, nos studios locaux fourbissent leurs armes et commencent à proposer des titres à la sauce VR comme Time Machine VR de Minority Media et Fated de Frima.

Pour avoir un aperçu global de ce qui se développe, les professionnels des médias, des contenus et du marketing pourront assister, le 1er juin prochain, au Marché de la réalité virtuelle de Montréal. Organisée en marge de la conférence Bientôt sur nos écrans, cette activité mettra notamment en valeur le savoir-faire de firmes telles que Félix & Paul Studios, Vrvana, Productions Figure 55, OVA, Turbulent, Beam Me Up, Imagine 360, Minority VR et Secret Location.

Ici comme ailleurs dans le monde, ce secteur de l’immersion et la réalité virtuelle connaît une croissance importante avec des investissements majeurs de quelques milliards, selon une étude de Goldman Sachs. Malgré tout, il n’en demeure pas moins que certains ajustements sont encore à réaliser pour que cette « nouvelle » façon de communiquer soit à son meilleur.

Au-delà des malaises occasionnés pour certains, les embûches d’un déploiement grand public se situent aussi au niveau des prix, des équipements et dispositifs, pour pleinement apprécier la réalité virtuelle. Par exemple, le casque Oculus Rift coûte plus de 600 $, sans compter l’ordinateur performant pour le faire fonctionner. Autrement, on doit se rabattre sur des boîtes en carton (cardboard) pour moins de 20 $ ou des montures à la Samsung Gear VR aux alentour de 140 $. Mais encore là, il faut disposer de téléphones mobiles de dernières générations.

Et, dans ce domaine comme dans bien d’autres liés aux médias et au marketing, le fait de proposer des contenus pertinents et une expérience sans bavure reste sans contredit la pierre angulaire. Et, il faut dire que dans bien des cas, on est encore à peaufiner la grammaire de ce nouveau langage. D’ici les prochains 18 à 24 mois, on verra bien comment le virtuel prendra naturellement sa place sur nos réalités quotidiennes.