Le jeu vidéo au Québec, un succès avéré depuis l’arrivée d’Ubisoft

Je suis probablement parmi les premiers emplois à avoir été créé dans la foulée de la venue d’Ubisoft à Montréal en 1997. À l’époque, un groupe de producteurs et d’entrepreneurs, dont les Alexandre Taillefer, Paul Allard, Louise Guay, Claude Dugas et cie, ont décidé de réagir aux généreux « packages » qu’offraient les gouvernements à l’éditeur français et mettaient sur pied l’Association de producteurs multimédia du Québec (APMQ) en me nommant directeur général.

Près de vingt ans après, force est de constater que la venue d’Ubisoft au Québec est une véritable réussite et a pavé la voie au développement d’un pôle d’excellence parmi les premiers dans le monde.

En marge du Sommet international du jeu vidéo à Montréal, tenu entre le 15 et 17 novembre, plusieurs annonces confirment que le Québec (principalement Montréal, mais avec une présence éloquente dans la ville de Québec) demeure un chef de file en la matière. D’ailleurs, selon la dernière étude publiée par l’Association canadienne du logiciel de divertissement, on dénombre actuellement au Québec pas moins de 139 entreprises en jeu vidéo qui emploient près de 11 000 personnes et génèrent des dépenses de 1,14 G$.

Dans ce contexte, il est bon de noter le dernier effort du gouvernement du Québec de créer un fonds de 15 M$ dédié au développement de propriétés intellectuelles locales dans le secteur du jeu vidéo. En 1997, l’APMQ publiait un plan d’action pour l’industrie du multimédia en favorisant nettement l’aide à l’édition (et au développement de propriétés intellectuelles) plutôt que la simple mise en place de mesures favorisant les services et l’installation de studios dont les bénéfices retournent à l’étranger…

Soulignons aussi cette annonce récente du Groupe Frima, le plus gros éditeur de jeu vidéo au pays à propriété canadienne, et basé à Québec avec plus de 350 employés, d’ouvrir une « succursale » à Montréal. La firme le fait pour des raisons de recrutement dans une perspective de croissance où elle peine à fournir à la demande.

Une industrie qui s’est donc bien développée et qui s’insère de plus en plus dans l’écosystème global de la production de contenus-écrans au Québec, en complément aux secteurs des effets spéciaux, de la production de films et d’émissions de télévision et de contenus interactifs en tous genres. Un tout qui représente plus de 50 000 emplois équivalents à temps plein et un volume d’affaires de plus de 3 G$.

Aujourd’hui, nul ne peut dire que l’arrivée d’Ubisoft en terre québécoise n’était pas une bonne affaire, avec maintenant près de 3000 employés dans ses studios de Montréal et de Québec, et l’effet d’entraînement provoqué dans le secteur. Ubisoft semble tout à fait consciente de son poids et du rôle social qu’elle doit jouer. La firme annonçait d’ailleurs tout récemment la création du programme CODEX. Un retour dans la communauté de 8 M$ sur cinq ans pour encourager la relève et contraindre le décrochage scolaire.

Sources : ALD- Faits essentiels 2015, Fonds de 15M$, Ubisoft – CODEX

Un véritable écosystème autour des YouTubers

Pas moins de 25 000 fans se sont rués, les 7 et 8 novembre, à Paris, pour voir de près leurs idoles du web et de YouTube, dans la cadre de la première édition de Vidéo City. Quelques jours avant se tenait à New York, également en primeur, le Stream Con NYC, un savant mélange, en termes de participation, de fans, de YouTubers et de professionnels des médias et du marketing. Des rassemblements sur les traces de VidCon, la grande messe du genre qui célébrera, en Californie l’été prochain, son 7e anniversaire en présence de dizaines de milliers de participants.

Autant d’activités qui témoignent, sans nul doute, de l’attrait qu’exercent les nouvelles vedettes du web et des médias sociaux, mais aussi de la mise en place d’un écosystème qui régit ces relations privilégiées entre les fans et leurs idoles.

Plus que le nombre de vidéos diffusés et vus, l’attrait développé pour ces nouvelles stars des écrans tient beaucoup dans la manière dont le contenu est produit et ce qu’il véhicule comme nouvelles valeurs. Des contenus qui suscitent toujours la suspicion, ou l’incompréhension, des générations plus vielles face à des jeunes qui se filment à jouer à des jeux vidéos, à parler de leur vécu, de la façon qu’ils (elles) s’habillent, se maquillent, ou à déballer « en direct » divers produits de consommation. Cela, sans compter tous ceux et celles qui misent sur l’humour ou les situations loufoques.

Des prestations de YouTubers offertes à des fréquences régulières, et relayées habilement sur l’ensemble des médias sociaux, qui finissent par créer des liens forts avec leurs communautés. Encore composé de très jeunes auditeurs et admirateurs, il s’agit d’un public de proximité face à des idoles (souvent du même âge) qui incarnent les mêmes valeurs dans la « vie de tous les jours ».

Évidemment, l’argent commence à circuler de plus en plus, autant au niveau des CPM (coût par mille) sur les visionnements que des petits à côté qu’offrent le placement de produits, les mentions sur les posts, les prestations dans les autres médias (livre, radio, télé, etc.) ou la présence dans ces meet-up spécialisés. Et qui dit argent, dit aussi intermédiaires que sont notamment les MCN (Multi Channel Network) qui représentent les YouTubers, regroupent en thématiques leurs chaînes et vendent aux marques, moyennant 30 à 55 % des revenus, des vues ou autres expositions.

Une façon de faire qui prend racine au Québec, avec les agences que sont les Goji (Québécor) ou Slingshot (Attraction média), alors qu’aux États-Unis ou même en France, les Maker, Fullscreen, Bagel ou Finder sont déjà (trop ?) bien établis. Un écosystème qui se met donc en place et qui sera notamment au cœur des discussions de la prochaine édition de la conférence Bientôt sur nos écrans au printemps 2016.

Source : Méta-Média, Le Monde, Vidéo City

De Montréal à Viceland

On le dit souvent, mais ça vaut la peine de le répéter : Vice Media, qui est la nouvelle coqueluche des médias américains est né à Montréal, sous la forme d’un magazine, grâce à une subvention de 25 000 $ du gouvernement péquiste de l’époque. 20 ans plus tard l’entreprise, maintenant basée à New York, est valorisée à 2,5 G US$, après l’investissement récent de 200 M US$ du groupe Walt Disney.

De l’imprimé, Vice s’est répandu au fil des ans dans de multiples facettes d’une information audacieuse, parfois irrévérencieuse, pour une jeune clientèle qu’on évaluait à plus de 60 millions en septembre dernier. Avec une présence dans une trentaine de pays, l’entreprise devrait réaliser un chiffre d’affaires de 1 G US$ en 2015-16. Au-delà des textes et des vidéos, que le groupe produit à profusion (avec pas loin de 900 millions de vues sur YouTube), c’est maintenant du côté de la télévision que Vice Media se développe et se valorise auprès de ses nouveaux partenaires (outre Disney, A&E Networks et 21st Century Fox sont aussi actionnaires).

Après l’annonce et le lancement de quelques chaînes télé, dont une au Canada en partenariat avec Rogers Communications, Vice pousse à fond sa présence sur le petit écran, 24 heures par jour, avec la création de Viceland, une chaîne câblée qui prend la place de H2 (dérivé de History). Pas moins de 70 millions de foyers américains pourront dorénavant apprécier le style Vice, avec une programmation assumée par le réalisateur Spike Jonze.

À titre d’exemple, la nouvelle chaîne proposera des séries comme Gaycation, animée par la comédienne Ellen Page et qui traite de la condition des homosexuels, bisexuels et transgenres, ou une série comme Weediquette qui explore l’univers du cannabis.

Pour le grand manitou aux commandes de Vice, Shane Smith, cette nouvelle initiative n’est qu’un des jalons d’une expansion internationale qui devrait prendre forme dans les 18 prochains mois. En plus d’affirmer une présence continue auprès de leur clientèle cible, Viceland devrait également permettre, selon Smith, de tester de nouvelles stratégies de monétisation dans un monde où la publicité télé change rapidement.

Quand même pas si mal pour un magazine alternatif né à Montréal dont la valeur dépasse maintenant celle du New York Times.

Sources : Vice, Le Figaro, La Presse, The Hollywood Reporter

SVOD et OTT, est-ce que le Québec pourra suivre le rythme?

Alors que Vidéotron dévoilait, le 28 octobre, l’offre de contenu 2015-2016 pour son service de vidéo sur demande par abonnement, Club illico, il est intéressant de voir comment ce genre de services s’apprête à exploser chez nos voisins du sud au cours des prochaines années.

Selon une étude récente du cabinet MTM de Londres, commanditée par les firmes Ooyala et Vindicia, les revenus des services de contournement (Over The Top – OTT), incluant les abonnements à des services de vidéo sur demande (SVSD) en ligne, devraient osciller entre 8 et 12 G US$ en 2018, comparativement à 4 G US$, en 2014. On parle donc du double, sinon du triple du niveau actuel.

Évidemment, une telle croissance témoigne de changements plutôt radicaux dans les habitudes de consommation des contenus audiovisuels. Toutefois, cette étude réalisée auprès d’une cinquantaine de dirigeants du secteur des industries des technologies, des médias et du divertissement, confirme que ce marché est dominé de façon outrageuse par Netflix. Un joueur qui accapare actuellement 85 % des revenus totaux des services OTT aux ÉU. La seule consolation est que la part de ce géant devrait diminuer aux alentours des 50 %, d’ici trois ans, au fur et à mesure que d’autres fournisseurs réussiront à s’imposer.

Reste que pour se faire une place au soleil dans ce marché, il faudra que les prétendants aient beaucoup de moyens financiers pour pouvoir avoir accès à de gros volumes de contenus, exclusifs autant que possible. Autrement, l’espoir réside sur les services s’adressant à une base de clientèles «fanatiques» de contenus très nichés. On pense aux sports, au contenu jeunesse, à l’animation, aux offres à connotation ethnique (coréen ou espagnol), ou encore, aux propositions reposant essentiellement sur de fortes personnalités publiques (politiciens, comédiens, sportifs, etc.).

Selon les auteurs de l’étude, il faut également s’attendre à des alliances entre les fournisseurs de télé payante, offerte par câble, satellite ou IPTV, et les services OTT les plus populaires. Une façon pour les uns d’élargir leur base d’abonnés et pour les autres de freiner les phénomènes du «cord cutting» ou «cord never». Des rapprochements qui pourraient notamment se manifester par des combinaisons d’offres spécialisées (science, fiction, animation, etc.) qui seront disponibles à la carte, à travers les boutiques accessibles par décodeurs.

Donc pas étonnant que chez nous, Vidéotron pousse ses collaborations avec ses compagnies sœurs, telles que Quebecor Contenu, et autres studios de la planète pour offrir des contenus exclusifs ou originaux, disponibles autant sur le câble, le web ou les tablettes. Il faudra voir cependant, si dans quelques années, celui qui s’identifie comme le «Netflix québécois» aura réussi à imposer suffisamment son caractère local et distinctif face au véritable Netflix et autres services SVOD internationaux…

Sources : Vindicia, Vidéotron

Un cocktail d’initiatives pour contrer Netflix, dont Molotov TV

Alors que YouTube vient d’annoncer la création d’un service par abonnement et sans publicité, YouTube Red qui sera disponible le 28 octobre aux États-Unis au même prix que Netflix à 9,99 US$, les Français préparent le lancement de Molotov TV, un service regroupant la presque totalité des chaînes télévisuels de France. Une autre initiative de diffusion en ligne s’ajoutant à une longue liste : Crave, shomi ou illico club au Canada et Hulu, HBO, Amazon, Vimeo, Apple TV et autres ailleurs dans le monde.

Entre YouTube Red et Molotov TV, il s’agit cependant de deux approches de contenus bien différentes. Du côté de YouTube, on veut notamment offrir des nouveautés et des contenus originaux provenant en bonne partie des créateurs vedettes de la plateforme de partage. On parle notamment d’une série avec le célèbre YouTuber PewDiePie (Felix Kjellberg), proposé par les créateurs de The Walking Dead, ou encore, du film Lazer Team, concocté par Rooster Teeth et Fullscreen.

Pour Molotov TV, dont les premières manifestations en ligne devraient se faire d’ici la fin 2015, on respecte ce qu’est foncièrement l’écosystème de la télévision. En fait, ce nouveau service, mis sur pied notamment par le créateur d’AlloCiné, Jean David Blanc, et le fondateur de Canal+, Pierre Lescure, propose ni plus ni moins un «tout nouveau modèle d’accès aux programmes et aux chaînes». Concernant celles-ci, il devient plus simple de nommer celle qui n’y est pas encore (ironiquement Canal+) que toutes les autres (près de 80) qui sont partantes pour cette nouvelle aventure : TF1, M6, France Télévisions, Arte, BFM TV, Lagardère, OCS, BeIn Sports, etc.

Les promoteurs de ce nouveau service de contournement (OTT), ont déjà levé 10 M € pour satisfaire leurs ambitions et comptent en amasser dix fois plus pour une expansion à l’international. Décrit comme le Spotify de la télévision, Molotov permettra de voir en continu (streaming) les émissions de télé de ses partenaires en offrant aux utilisateurs, principalement les jeunes générations, des fonctionnalités basées sur des critères personnalisés (acteurs, genres, titres de séries, recommandations d’amis, etc.).

Pour l’instant, il n’y encore peu d’informations qui ont filtré sur le modèle d’affaires proposé aux partenaires et sur le prix demandé aux consommateurs. Selon certaines sources, une commission serait prélevée sur les abonnements aux chaînes payantes, tout en permettant un visionnement libre pour les chaînes gratuites. Quant au coût de l’abonnement, ça demeure un secret bien gardé. Reste qu’il s’agira d’un autre service qu’il faudra payer à la pièce pour obtenir une partie des contenus que l’on désire voir. À ce compte, à coup de 10 $ par ci et 10 $ par là, on finira peut-être par s’ennuyer des bouquets à 50 $ offerts par les câblos et les satellitaires…

Sources : Stream Daily, Les Affaires, BFM TV, Molotov, Variety

Les nouveaux joueurs de plus en plus intégrés dans l’écosystème de la télé

Avec une présence remarquée lors des nombreuses conférences du Mipcom 2015, il devient évident que les nouveaux joueurs en contenus-médias (les OTT, MCN, plateformes de partage vidéo et autres) intègrent de plus en plus l’écosystème de la télévision. Entre le 5 et le 8 octobre dernier, on a donc vu défiler, pour une première présence au Mipcom dans le cas de plusieurs, les représentants de Facebook, Twitter, AOL, Hulu, Vimeo, Fullscreen, Broadband TV, Finder et autres.

Nicola Mendelsohn, vice-présidente EMEA (Europe, Moyen-Orient et Asie) chez Facebook, a souligné d’entrée de jeu que la vidéo devient omniprésente et qu’elle représentera pas moins de 80 % du trafic des données sur Internet en 2019. Et ce, dans un monde de plus en plus mobile qui, en moins de cinq ans, atteint maintenant plus d’un milliard de personnes. Ce qui expliquerait notamment que 75% des 4 milliards de visionnements de vidéos par jour sur Facebook se font sur un appareil mobile.

En plus de nous rappeler l’arrivée de la vidéo en 360° sur Facebook, avec un exemple tiré de l’univers de Star War, Mme Mendelsohn a mis l’accent sur le développement de Video Gallery. Un système permettant aux producteurs, avec l’outil de l’entreprise Telescope, d’amalgamer diverses vidéos et de potentiellement partager les revenus issus de la diffusion. D’ailleurs dans ce cas-ci, du côté de Facebook, on préfère parler de « feed » plutôt que de chaînes, comme dans le cas de YouTube.

Du côté justement de YouTube, le réseau multi chaînes (MCN) Fullscreen, avec ses 600 millions d’abonnés et ses 5 milliards de vues par mois, est devenu un joueur incontournable dans la production et la distribution de vidéos, le contenu de marque, la gestion de talents et, depuis peu, la vidéo sur demande par abonnement (SVOD). Son président et fondateur, George Strompolos, nous a entre autres présenté quelques vedettes du réseau dont l’équipe de Rooster Teeth qui a levé près de 2,5 M US$ (sur un budget de plus de 3 M US$) en sociofinancement pour le film Lazer Team qui sera, dans les mois qui viennent, distribué simultanément en ligne et en salle. C’est d’ailleurs avec Rooster Teeth, qui depuis 2006 a fait le plein de plus de 8 millions d’abonnés sur YouTube, que Fullscreen lancera sous peu son service d’abonnement payant (à 5 US$ par mois).

Sources : Mipcom (conférence Mendelsohn), Mipcom (conférence Strompolos), Variety, Telescope

La réalité virtuelle d’Oculus sous le sapin à Noël

Si on en croit les bonzes d’Oculus et certains de leurs partenaires de prestige, tout porte à croire que la réalité virtuelle va s’inviter à grand volume sous le sapin pour le prochain Noël. C’est en tout cas ce qui se dégage de la 2e édition de la conférence Oculus Connect qui vient de se tenir, du 23 au 25 septembre, à Hollywood en Californie.

Exercice bien orchestré de relations publiques par moment, cette grande messe devant des milliers de développeurs, créateurs et ingénieurs de partout dans le monde a été la tribune de nombreuses annonces. Avec Brendan Iribe, CEO d’Oculus, comme maître de cérémonie, et un petit mot bien senti de Mark Zuckerberg, CEO de Facebook et propriétaire d’Oculus, on a eu droit notamment au lancement du nouveau Samsung Gear VR. Fonctionnant avec certains téléphones intelligents de Samsung, ce casque est maintenant plus léger, en termes de poids et de prix (99 US$), et sera disponible en magasin en novembre. Juste à temps pour la Thanks Giving chez nos voisins du sud.

Autre moment fort de l’événement est la confirmation de l’arrivée prochaine sur le marché grand public (au premier trimestre de 2016) du casque Oculus Rift. Palmer Luckey, fondateur d’Oculus, précisait dans une entrevue en marge de Connect que l’on peut s’attendre à une valeur de plus de 350 US$ pour un tel objet. Ce dernier justifie un tel coût sur la base que pour beaucoup ce sera le premier contact avec la réalité virtuelle et qu’il ne peut y avoir, dans les circonstances, de compromis sur la qualité de l’expérience.

Ont également été dévoilées, lors de la conférence, des ententes avec des « diffuseurs » et producteurs de contenu que sont les Twitch, Hulu, Netflix, Vimeo, 20th Century Fox, Lionsgate, Minecraft, Epic Games et cies. Certains films et émissions de télé pourront ainsi être visionnés dans un environnement dédié, baptisé Oculus Cinema, recréant une salle de cinéma virtuelle. Dans le cas de Twitch, en plus de suivre des événements en direct, les utilisateurs pourront les commenter et discuter avec d’autres utilisateurs, sous la forme d’avatars si désirés.

Retenons également, le dévoilement en grande primeur, d’Oculus Touch, une sorte de bracelet-manette permettant de manipuler des objets dans l’espace virtuel et, potentiellement, de se les échanger entre utilisateurs situés à des milliers de kilomètres de distance. Ce qui fait dire à Michael Abrash, Chief Scientist d’Oculus, que nous avons maintenant la chance, pour chacun de nous, de construire notre propre réalité partageable. Une base aux possibilités infinies qui lui fait croire qu’un jour, en se rappelant de ce grand rassemblement de 2015 sur la réalité virtuelle, on pourra affirmer que « c’était le bon vieux temps ».

Sources : Twitch, Road to VR, L’Usine Digitale