Archives par mot-clé : Oculus

Entre la réalité et le virtuel, encore quelques ajustements

Le virtuel s’immisce de plus en plus dans notre réalité de tous les jours. La vidéo en 360 degrés devient courante sur les médias sociaux et dans certains médias comme le Journal de Montréal ou le New York Time.

Avec son portable ou sa tablette, on obtient des surcouches de visuel et de données sur des objets et des lieux de notre environnement quotidien. Et maintenant, on se plonge littéralement dans des univers fabriqués de toutes pièces, en s’isolant dans un casque permettant un parcours personnalisé et, parfois, déroutant (au point de provoquer des malaises chez certains avec le phénomène du VR Sickness).

Évidemment, les champs des applications, actuelles et potentielles, qu’offrent la réalité virtuelle ou la réalité augmentée sont presque infinis. Déjà, plusieurs marques tentent de séduire leur clientèle dans le secteur de l’automobile (Audi, Ferrari), de l’immobilier (pour les visites de lieux ou la visualisation d’un édifice à partir de plans), de la santé avec des opérations en direct, du commerce au détail, de la formation, etc.

Tout ceci, sans compter le marché du jeu vidéo qui se prête parfaitement à une forme de parcours immersif et interactif. Déjà, nos studios locaux fourbissent leurs armes et commencent à proposer des titres à la sauce VR comme Time Machine VR de Minority Media et Fated de Frima.

Pour avoir un aperçu global de ce qui se développe, les professionnels des médias, des contenus et du marketing pourront assister, le 1er juin prochain, au Marché de la réalité virtuelle de Montréal. Organisée en marge de la conférence Bientôt sur nos écrans, cette activité mettra notamment en valeur le savoir-faire de firmes telles que Félix & Paul Studios, Vrvana, Productions Figure 55, OVA, Turbulent, Beam Me Up, Imagine 360, Minority VR et Secret Location.

Ici comme ailleurs dans le monde, ce secteur de l’immersion et la réalité virtuelle connaît une croissance importante avec des investissements majeurs de quelques milliards, selon une étude de Goldman Sachs. Malgré tout, il n’en demeure pas moins que certains ajustements sont encore à réaliser pour que cette « nouvelle » façon de communiquer soit à son meilleur.

Au-delà des malaises occasionnés pour certains, les embûches d’un déploiement grand public se situent aussi au niveau des prix, des équipements et dispositifs, pour pleinement apprécier la réalité virtuelle. Par exemple, le casque Oculus Rift coûte plus de 600 $, sans compter l’ordinateur performant pour le faire fonctionner. Autrement, on doit se rabattre sur des boîtes en carton (cardboard) pour moins de 20 $ ou des montures à la Samsung Gear VR aux alentour de 140 $. Mais encore là, il faut disposer de téléphones mobiles de dernières générations.

Et, dans ce domaine comme dans bien d’autres liés aux médias et au marketing, le fait de proposer des contenus pertinents et une expérience sans bavure reste sans contredit la pierre angulaire. Et, il faut dire que dans bien des cas, on est encore à peaufiner la grammaire de ce nouveau langage. D’ici les prochains 18 à 24 mois, on verra bien comment le virtuel prendra naturellement sa place sur nos réalités quotidiennes.

La réalité virtuelle d’Oculus sous le sapin à Noël

Si on en croit les bonzes d’Oculus et certains de leurs partenaires de prestige, tout porte à croire que la réalité virtuelle va s’inviter à grand volume sous le sapin pour le prochain Noël. C’est en tout cas ce qui se dégage de la 2e édition de la conférence Oculus Connect qui vient de se tenir, du 23 au 25 septembre, à Hollywood en Californie.

Exercice bien orchestré de relations publiques par moment, cette grande messe devant des milliers de développeurs, créateurs et ingénieurs de partout dans le monde a été la tribune de nombreuses annonces. Avec Brendan Iribe, CEO d’Oculus, comme maître de cérémonie, et un petit mot bien senti de Mark Zuckerberg, CEO de Facebook et propriétaire d’Oculus, on a eu droit notamment au lancement du nouveau Samsung Gear VR. Fonctionnant avec certains téléphones intelligents de Samsung, ce casque est maintenant plus léger, en termes de poids et de prix (99 US$), et sera disponible en magasin en novembre. Juste à temps pour la Thanks Giving chez nos voisins du sud.

Autre moment fort de l’événement est la confirmation de l’arrivée prochaine sur le marché grand public (au premier trimestre de 2016) du casque Oculus Rift. Palmer Luckey, fondateur d’Oculus, précisait dans une entrevue en marge de Connect que l’on peut s’attendre à une valeur de plus de 350 US$ pour un tel objet. Ce dernier justifie un tel coût sur la base que pour beaucoup ce sera le premier contact avec la réalité virtuelle et qu’il ne peut y avoir, dans les circonstances, de compromis sur la qualité de l’expérience.

Ont également été dévoilées, lors de la conférence, des ententes avec des « diffuseurs » et producteurs de contenu que sont les Twitch, Hulu, Netflix, Vimeo, 20th Century Fox, Lionsgate, Minecraft, Epic Games et cies. Certains films et émissions de télé pourront ainsi être visionnés dans un environnement dédié, baptisé Oculus Cinema, recréant une salle de cinéma virtuelle. Dans le cas de Twitch, en plus de suivre des événements en direct, les utilisateurs pourront les commenter et discuter avec d’autres utilisateurs, sous la forme d’avatars si désirés.

Retenons également, le dévoilement en grande primeur, d’Oculus Touch, une sorte de bracelet-manette permettant de manipuler des objets dans l’espace virtuel et, potentiellement, de se les échanger entre utilisateurs situés à des milliers de kilomètres de distance. Ce qui fait dire à Michael Abrash, Chief Scientist d’Oculus, que nous avons maintenant la chance, pour chacun de nous, de construire notre propre réalité partageable. Une base aux possibilités infinies qui lui fait croire qu’un jour, en se rappelant de ce grand rassemblement de 2015 sur la réalité virtuelle, on pourra affirmer que « c’était le bon vieux temps ».

Sources : Twitch, Road to VR, L’Usine Digitale

Concurrence sérieuse dans la réalité virtuelle

Valve et HTC ont présenté au Mobile World Congress le casque de réalité virtuelle Vive, qui s’opposera au Rift d’Oculus/Facebook, au Morpheus de Sony et au Samsung Gear dans le marché de la réalité virtuelle cet automne.
Ce nouveau-venu dans la mêlée est une menace de taille pour Oculus, car Valve possède le plus important magasin de jeux sur PC, Steam, qui est également déjà la plateforme de publication de choix pour les développeurs de jeux conçus pour la réalité virtuelle à ce jour. Selon le patron de Valve, Gabe Newell, le casque développé de concert avec HTC utilise un nouveau système de suivi de la position et de l’orientation de l’utilisateur utilisant 70 capteurs répartis autour du casque permettant un suivi avec une précision au millimètre près, éliminant une fois pour toutes les problèmes de nausée ressentis par les utilisateurs d’autres casques, bien que certains développeurs rapportent des problèmes de maux de tête importants. Le dernier prototype d’Oculus aurait lui aussi beaucoup amélioré les problèmes de nausée grâce à l’optimisation logicielle du casque.
De son côté, le Morpheus de Sony n’est plus le prototype flou et lent de 2014. Conçu à la base pour fonctionner avec la console de jeux Playstation 4, les doutes sont aujourd’hui évaporés quant à la capacité de la console à produire des images stéréographiques à une fréquence d’images suffisamment rapide pour la réalité virtuelle. Avec 20 millions de consoles PS4 déjà vendues et installées dans les salons pour générer les images, et un contrôleur déjà présent sur le marché, Sony est donc également le seul à pouvoir promettre une expérience identique à tous ses utilisateurs.