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Entre la réalité et le virtuel, encore quelques ajustements

Le virtuel s’immisce de plus en plus dans notre réalité de tous les jours. La vidéo en 360 degrés devient courante sur les médias sociaux et dans certains médias comme le Journal de Montréal ou le New York Time.

Avec son portable ou sa tablette, on obtient des surcouches de visuel et de données sur des objets et des lieux de notre environnement quotidien. Et maintenant, on se plonge littéralement dans des univers fabriqués de toutes pièces, en s’isolant dans un casque permettant un parcours personnalisé et, parfois, déroutant (au point de provoquer des malaises chez certains avec le phénomène du VR Sickness).

Évidemment, les champs des applications, actuelles et potentielles, qu’offrent la réalité virtuelle ou la réalité augmentée sont presque infinis. Déjà, plusieurs marques tentent de séduire leur clientèle dans le secteur de l’automobile (Audi, Ferrari), de l’immobilier (pour les visites de lieux ou la visualisation d’un édifice à partir de plans), de la santé avec des opérations en direct, du commerce au détail, de la formation, etc.

Tout ceci, sans compter le marché du jeu vidéo qui se prête parfaitement à une forme de parcours immersif et interactif. Déjà, nos studios locaux fourbissent leurs armes et commencent à proposer des titres à la sauce VR comme Time Machine VR de Minority Media et Fated de Frima.

Pour avoir un aperçu global de ce qui se développe, les professionnels des médias, des contenus et du marketing pourront assister, le 1er juin prochain, au Marché de la réalité virtuelle de Montréal. Organisée en marge de la conférence Bientôt sur nos écrans, cette activité mettra notamment en valeur le savoir-faire de firmes telles que Félix & Paul Studios, Vrvana, Productions Figure 55, OVA, Turbulent, Beam Me Up, Imagine 360, Minority VR et Secret Location.

Ici comme ailleurs dans le monde, ce secteur de l’immersion et la réalité virtuelle connaît une croissance importante avec des investissements majeurs de quelques milliards, selon une étude de Goldman Sachs. Malgré tout, il n’en demeure pas moins que certains ajustements sont encore à réaliser pour que cette « nouvelle » façon de communiquer soit à son meilleur.

Au-delà des malaises occasionnés pour certains, les embûches d’un déploiement grand public se situent aussi au niveau des prix, des équipements et dispositifs, pour pleinement apprécier la réalité virtuelle. Par exemple, le casque Oculus Rift coûte plus de 600 $, sans compter l’ordinateur performant pour le faire fonctionner. Autrement, on doit se rabattre sur des boîtes en carton (cardboard) pour moins de 20 $ ou des montures à la Samsung Gear VR aux alentour de 140 $. Mais encore là, il faut disposer de téléphones mobiles de dernières générations.

Et, dans ce domaine comme dans bien d’autres liés aux médias et au marketing, le fait de proposer des contenus pertinents et une expérience sans bavure reste sans contredit la pierre angulaire. Et, il faut dire que dans bien des cas, on est encore à peaufiner la grammaire de ce nouveau langage. D’ici les prochains 18 à 24 mois, on verra bien comment le virtuel prendra naturellement sa place sur nos réalités quotidiennes.

La réalité virtuelle d’Oculus sous le sapin à Noël

Si on en croit les bonzes d’Oculus et certains de leurs partenaires de prestige, tout porte à croire que la réalité virtuelle va s’inviter à grand volume sous le sapin pour le prochain Noël. C’est en tout cas ce qui se dégage de la 2e édition de la conférence Oculus Connect qui vient de se tenir, du 23 au 25 septembre, à Hollywood en Californie.

Exercice bien orchestré de relations publiques par moment, cette grande messe devant des milliers de développeurs, créateurs et ingénieurs de partout dans le monde a été la tribune de nombreuses annonces. Avec Brendan Iribe, CEO d’Oculus, comme maître de cérémonie, et un petit mot bien senti de Mark Zuckerberg, CEO de Facebook et propriétaire d’Oculus, on a eu droit notamment au lancement du nouveau Samsung Gear VR. Fonctionnant avec certains téléphones intelligents de Samsung, ce casque est maintenant plus léger, en termes de poids et de prix (99 US$), et sera disponible en magasin en novembre. Juste à temps pour la Thanks Giving chez nos voisins du sud.

Autre moment fort de l’événement est la confirmation de l’arrivée prochaine sur le marché grand public (au premier trimestre de 2016) du casque Oculus Rift. Palmer Luckey, fondateur d’Oculus, précisait dans une entrevue en marge de Connect que l’on peut s’attendre à une valeur de plus de 350 US$ pour un tel objet. Ce dernier justifie un tel coût sur la base que pour beaucoup ce sera le premier contact avec la réalité virtuelle et qu’il ne peut y avoir, dans les circonstances, de compromis sur la qualité de l’expérience.

Ont également été dévoilées, lors de la conférence, des ententes avec des « diffuseurs » et producteurs de contenu que sont les Twitch, Hulu, Netflix, Vimeo, 20th Century Fox, Lionsgate, Minecraft, Epic Games et cies. Certains films et émissions de télé pourront ainsi être visionnés dans un environnement dédié, baptisé Oculus Cinema, recréant une salle de cinéma virtuelle. Dans le cas de Twitch, en plus de suivre des événements en direct, les utilisateurs pourront les commenter et discuter avec d’autres utilisateurs, sous la forme d’avatars si désirés.

Retenons également, le dévoilement en grande primeur, d’Oculus Touch, une sorte de bracelet-manette permettant de manipuler des objets dans l’espace virtuel et, potentiellement, de se les échanger entre utilisateurs situés à des milliers de kilomètres de distance. Ce qui fait dire à Michael Abrash, Chief Scientist d’Oculus, que nous avons maintenant la chance, pour chacun de nous, de construire notre propre réalité partageable. Une base aux possibilités infinies qui lui fait croire qu’un jour, en se rappelant de ce grand rassemblement de 2015 sur la réalité virtuelle, on pourra affirmer que « c’était le bon vieux temps ».

Sources : Twitch, Road to VR, L’Usine Digitale

La réalité virtuelle est intimement liée aux outils déjà existants

2015 sera l’année de la réalité virtuelle. Oculus a présenté son dernier prototype au public durant le CES et a officialisé le lancement d’une version grand public de son casque cette année. Sony a réitéré sa volonté de lancé un casque similaire conçu pour fonctionner avec la PS4. Le fabricant Razer a quant à lui créé l’OSVR, un casque et un logiciel «universel» destiné à servir d’intermédiaire aux développeurs. En lançant Cardboard, Google a pavé la voie à une panoplie de petits fabricants qui mettent en marché des casques de tout acabit fonctionnant avec des téléphones cellulaires. Samsung, en partenariat avec Oculus, a lancé en fin 2014 le Gear VR version développeur, qui représente actuellement la crème de la réalité virtuelle mobile.

Pour les développeurs de contenu et d’applications, les logiciels dominants servant à développer des jeux pour ce format de contenu, soit Unity et Unreal, sont déjà utilisés de façon généralisée dans l’industrie et ont aujourd’hui atteint leur pleine maturité. Pour ce qui est de la production cinématographique pour ce format, deux approches semblent se dessiner. La création de vidéos panoramiques omnidirectionnels, quoique impressionnante, n’est encore qu’au stade expérimental. L’autre façon de consommer la vidéo en réalité virtuelle, et qui a le plus de succès à ce jour, consiste à présenter un film produit de façon traditionnelle, en 2D ou en 3D stéréoscopique, et de le projeter dans une salle de cinéma virtuelle, recréant ainsi l’immersion d’une salle de cinéma.

Samsung lance discrètement son casque de réalité virtuelle

Plus précisément, c’est l’édition «Innovator» du casque développé conjointement par Oculus et Samsung qui vient d’être mise en marché au prix relativement élevé de 200 $. Contrairement au Oculus Rift, qui doit être connecté à un ordinateur pour générer les images, le gear VR est un simple support doté de capteurs spécialisés, conçu pour fonctionner avec un téléphone spécifique, le Samsung Galaxy Note 4, qui n’est pas inclus avec le casque.

Le téléphone servant à la fois d’écran et d’ordinateur, les graphismes des jeux sont limités, mais l’intégration très serrée entre les composantes électroniques et les logiciels permettent tout de même de générer une qualité d’image surprenante et génère une sensation d’immersion. Oculus insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas d’une version grand public de l’accessoire. Plusieurs améliorations restent à apporter à l’appareil afin d’éliminer les effets indésirables de la réalité virtuelle comme les vertiges et la nausée, notamment grâce à une fréquence d’image plus élevée et un suivi des mouvements dans l’espace.

Crédit Photo arstechnica

La réalité virtuelle, un nouveau média en soi

«Le Cirque du Soleil Média travaille actuellement sur des contenus pour le lancement prochain de Gear VR de Samsung, un dispositif portatif de réalité virtuelle. À terme, on parle de la naissance d’un média en soi, avec sa propre grammaire et un niveau d’émotions différent. Cette expérience unique avec des contenus devrait aussi avoir plusieurs autres applications, notamment dans le secteur de l’immobilier, l’éducation en ligne et la vente en général.»

AndreLauzon

André Lauzon
Chef du studio numérique et producteur,
Cirque du Soleil Média